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Nessuna dipendenza e relazioni sociali

Una ricerca per capire più a fondo qual è il profilo del videogamer odierno e per approfondire le possibilità di sviluppo e sperimentazione che il gioco on line e i social network offrono ad imprese ed associazioni.
Con questo spirito è stata presentata oggi a Roma “Business e gaming. Gioco e social network nella rete d’impresa”, ricerca commissionata da Sony Computer Entertainment Italia alla facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza di Roma. Protagonista della ricerca è stato, per l’appunto, il network del mondo PlayStation.
Più di 8.800 utenti (97% maschi, di età compresa tra i 20 ed i 34 anni) hanno risposto al questionario proposto dai ricercatori, facendo emergere uno stereotipo di videogiocatore inaspettato. Così come conferma Gaetano Ruvolo, General Manager di Sony Computer Entertainment Italia: “Siamo felici di constatare la conferma, in netta contrapposizione con il profilo di un fruitore rinchiuso in se stesso e lontano dalla vita reale, che il mondo videoludico ha conquistato negli anni una forte capacità di aggregazione e che la nostra comunità di utenti è estremamente attiva anche nella vita sociale offline, con interessi che vanno dalla lettura dei quotidiani alla pratica costante dello sport.”
Ma il mondo del gaming è stato protagonista anche di una corposa parte della ricerca che ne ha analizzato l’importanza all’interno delle strategie (marketing, recruiting o fundraising) di molte aziende. Analizzando l’ambito del marketing sono stati presi in considerazione oltre 2.400 social network italiani ed internazionali: ne è emersa un’interessante tendenza relativa alla presenza sempre più nutrita di gruppi e community all’interno di questi siti. Questo trend riguarda soprattutto le piattaforme più conosciute come Facebook, MySpace o Twitter, in cui gli spazi dedicati alla promozione e al marketing prendono le sembianze di vere e proprie comunità virtuali di appassionati, dediti allo scambio di esperienze e opinioni sui prodotti che l’impresa pubblicizza.
Il caso di studio analizzato nello specifico è stato quello di PlayStation Home da un lato accessibile ad una comunità di videogiocatori esperti che condividono la passione per i videogames, dall’altro, teatro di numerosi esempi di comunicazione d’impresa: messaggi promozionali di brand o prodotti, store in cui è possibile visionare beni o effettuare acquisti virtuali e molto altro ancora. Così, PlayStation Home sembra racchiudere, in un’unica soluzione, dimensione ludica, relazioni sociali ed obiettivi di business.
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On novembre 11th, 2009, posted in: News università by
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